โGamificationโ รจ diventata una parola chiave nellโultimo anno, applicabile a ogni aspetto della vita quotidiana: salute, marketing, community, servizi, siti internet/mobile ed e-commerce. Brand/content owner e centri media stanno abbracciando questa nuova filosofia che mira a utilizzare meccaniche e dinamiche videoludiche allโinterno di contesti non propriamente gaming.
Gli obiettivi raggiungibili sono molteplici, tra i tanti: creare engagement, loyalty e risolvere problemi andando a modificare le abitudini degli utenti spingendoli a muoversi da un punto A (sfera di interesse consumatore) ad un punto B (sfera di interesse produttore). Uno strumento in grado di agire visceralmente sugli istinti umani, spingendo spesso gli utenti/giocatori a compiere azioni ed a protrarre la permanenza in un sistema reso โmore funโ.
La fidelizzazione non รจ certo una tematica nuova, giร sul finire del 1700 alcuni negozianti americani introdussero dei gettoni di rame, riscattabili nel tempo con prodotti reali, per premiare gli avventori che sceglievano quella bottega a scapito di altre. Una vera e propria moneta virtuale in grado di sbloccare reward, a cui fecero seguito raccolte a punti sempre piรน complesse fino a giungere ai primi Frequent Flyer Program degli anni 80 realizzati con lโaiuto di veri e propri game designer.
Lโultimo gradino evolutivo arrivรฒ negli anni 90 quando marketing ed i neonati videogiochi iniziarono ad intersecarsi dando vita a forme di in-game advertising con multinazionali come Chupa Chups (1992) e Adidas (1994) presenti negli scenari di videogiochi PC e Console. Una lunga tradizione che nellโultimo quinquennio ha trovato terreno fertile della massificazione dei videogiochi, una industria in grado di generare $60.4 miliardi nel 2009 (fonte DFC) allargando a oltre 500 milioni di individui la propria base utenza attiva che โinvestonoโ oltre 3 miliardi di ore settimanali giocando online.
Analizzando le statistiche di utilizzo di nuove piattaforme mass market come iPhone o Facebook la categoria giochi si colloca al primo posto sia per numero di applicazioni disponibili che per fatturato generato. Una enorme massa di non giocatori diventati giocatori e familiari a meccaniche come punti, livelli, boss di fine stage, classifica a punti, missioni e badge. Un target composto non piรน e non solo individui di sesso maschile 15-33 anni ma anche donne, tante donne che hanno invaso il mondo dei social games tanto da diventarne lo stereotipo di giocatore (donna, mamma sui 43 anni).
Ad un rinnovato bilanciamento di genere, anche una stratificazione economica. Il magazine scientifico americano Cyberpsychology, Behaviour and Social Networking riporta che nel 2009 circa il 61% dei CEO, CFO ed altri senior executives intervistati si concede una breve pausa gaming giornaliera per staccare dal lavoro soprattutto su piattaforme mobile come iPhone, iPad, Blackberry e smartphone in generale. Questo nuovo e variegato bacino risulta estremamente appetibile per le aziende che intendono โgamificareโ la propria offerta dando vita ad un neonato mercato che nel 2011 varrร $110 milioni e $1.6 miliardi nel 2015, con una crescita a tripla cifra annuale (fonte e-Marketer).
Decine di start up e centinaia di progetti sono nati sotto il segno del โgame thinkingโ ed il trend รจ crescente, tanto che Gartner stima che il 70% delle TOP 2000 corporation/organizzazioni si doterร di almeno un servizio gamificato. Tra i vari campi di applicazione, lโEditoria รจ sicuramente uno dei mercati che potrebbe trarne maggiori benefici.
Engagement, tempo speso nel portale, User Generated Content e viralitร sono obiettivi che le corretta introduzione di punti, livelli, badge, achievement e reward rende raggiungibili. In unโepoca in cui internet ha reso possibile la nascita di migliaia di siti internet dedicati allโinformazione generale o a specifiche nicchie, diventa sempre piรน complesso creare loyalty, fidelizzare il lettore al nostro sito.
Pioniere nella โGamification of Newsโ รจ stato nel 2010 The Huffington Post, forte di 23 milioni di lettori mensili solo in USA. Il magazine aveva individuato la scorsa primavera tre comportamenti da incentivare offrendo ai lettori una serie di premi digitali denominati โHuffPost Badgesโ molto simili a quelli giร visti in Foursquare.
Premi che non comportano alcun costo per lโazienda ma hanno il pregio di enfatizzare lo status dei lettori facendo leva su istinti come lโauto-espressione (il badge รจ visibile a tutta la community) e la competizione (primeggiare nella community).
1. NETWORKER: Introdotto per incentivare gli utenti a collegare il proprio account Huffington con Facebook e Twitter. Il Badge, al pari degli altri, รจ basato su due livelli a seconda della quantitร di amici e follower sul blog. Lโobiettivo รจ incentivare viralitร e creazione di connessioni. Un utente che intreccia amicizie in una data piattaforma sarร meno propenso a trasferirsi altrove dove potrร trovare le stesse notizie ma non portare con se la stessa rete amicale. Per incentivare questi comportamenti viene non solo conferito questo trofeo virtuale ma anche un segnale di stato importante come la possibilitร di inserire commenti in rosso (e non solo nel canonico nero) se si sblocca il Livello
2. 2. SUPERUSER: Lโidea รจ favorire lโinserimento di commenti in calce ad ogni articolo. In questo modo si crea un maggiore engagement, user generated content e tempo speso nel portale.
3. MODERATOR: Abbiamo detto che uno degli obiettivi della Gamification รจ โrisolvere problemiโ. Il noto blog, pur pagando moderatori professionisti, non riusciva a tenere il passo dei commenti. Da qui lโidea di introdurre un badge per quegli utenti che dedicano il proprio tempo a segnalare commenti inappropriati.
Si arriva al Level 2 flaggando 100 commenti che poi saranno effettivamente cancellati dai gestori. Una volta raggiunto questo ambito status sarร possibile per gli stessi utenti cancellare i post. Geniale no? Le ottime metriche ottenute dallโiniziativa hanno spinto Huffington a rendere ancora piรน vivo il connubio con le game mechanics. Sul finire nel 2010 รจ stata lanciata la sezione โPredict The Newsโ, evoluzione del classico sondaggio in chiave Gamification.
Giornalmente vengono ripresi alcuni temi del giorno ed incastonati allโinterno di una cornice a risposta SI o NO. Ogni lettore/giocatore puรฒ esprimere il suo voto, ad ogni predizione corretta si otterranno dei punti utili per entrare nella Leaderboard, un vera e propria classifica a punti che conferirร lustro e prestigio ai piรน bravi agli occhi dellโintera community.
Esempi come questo mostrano come la Gamification si riveli un valido tool per modificare i โbehaviorโ spingendo i lettori a salire di livello. Divertiamoci provando ad assegnare meccaniche e dinamiche gaming in risposta a degli obiettivi posti dallโeditore.
Nuova Utenza: Incentivare gli attuali lettori a condividere le nostre notizie via social sharing. Ogni notizia pubblicata su Facebook o Twitter varrร 10 punti.
Lettori Occasionali: Creare un senso di loyalty ed appartenenza per trasformare i lettori da occasionali a fissi. Poniamo un Challenge del tipo โeffettua il log-in per almeno 5 giorni consecutiviโ e sbloccherai un premio digitale.
Tempo speso: Naviga nel portale almeno 50 minuti ogni giorno per salire al Livello 2.
Esplorazione: Soprattutto in concomitanza col lancio di nuove sezioni, รจ possibile offrire dei Bonus a tutti coloro che vi entreranno o in alternativa utilizzare il countdown per creare un senso di urgenza allโesplorazione.
Esperienza giocosa: Possibilitร di introdurre lotterie virtuali dove consumare i punti acquisiti. Situazioni come slot machine o gratta e vinci resi disponibili al primo accesso giornaliero per rendere un pizzico more fun lโesperienza. Eโ altresรฌ possibile incastonare contenuti dโattualitร in mini-giochi.
Ad esempio la foto di un famoso calciatore appena trasferitosi al Barcellona, invece di renderla immediatamente visualizzabile si puรฒ rendere scopribile sotto forma di puzzle che il lettore deve risolvere.
User Generated Content: Incentivare gli utenti al passaggio da meri lettori a contributori creando svariati badge per ogni tipologia di contenuto inserito (commenti, video, foto…) Voi quale applichereste?
Autore: Fabio Viola (serial entrepreneur, videogames guru, autore del libro โGamification โ I Videogiochi nella Vita Quotidianaโ e curatore del blog www.gameifications.com), per il Max Valle.